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口袋妖怪最强的十只宝可梦:口袋妖怪小科普,32宝可梦发展史

人气:450 ℃/2023-11-20 17:58:43

精灵宝可梦是一个以存在一种叫做宝可梦的神奇生物为世界观的,涉及面包括游戏、动画、漫画、集换式卡片等方面的一系列作品。其主要作品和衍生作品已在全世界70余个国家销售。

本文主要叙述了精灵宝可梦从诞生至今的发展历史,以及其在华语地区的发展历程。

精灵宝可梦的诞生

精灵宝可梦之父田尻智先生童年时十分喜欢在户外玩耍,捕捉昆虫,而在少年时由于城市化进程,转而对电子游戏产生了兴趣。从事电子游戏行业前,田尻智先生即以钻研太空侵略者等游戏闻名,同时自学Basic等语言,甚至尝试将《太空侵略者》移植到其他平台。

1981年,田尻智与增田顺一、杉森建共同创办游戏攻略杂志《GAME FREAK》,杂志以同人志形式发售,前期完全由手绘制成,绘图部分由杉森建进行绘制,主要刊载当时的街机游戏的原创攻略。

由于当时没有专门从事游戏攻略的杂志,《GAME FREAK》在发行第一期时就被抢购一空。从第二期开始,《GAME FREAK》开设当时流行的街机游戏《铁板阵》的攻略专题,并登载了田尻智研究的高分攻略。《铁板阵》的发行商南梦宫(现万代南梦宫)虽多次否认高分的有效性,但制作人远藤雅伸依然表现出了对田尻智的赏识,使得田尻智顺利进入南梦宫担任资深游戏评论家,涉足电子游戏行业。

1989年,田尻智、杉森建、增田顺一三人创办的GAME FREAK股份公司正式成立,同年,田尻智发布了他的首个游戏作品Quinty。而后为当时的两大游戏发行商任天堂和世嘉开发游戏,分别于1991年和1992年开发了超级任天堂游戏《Jerry Boy》和世嘉MegaDrive游戏《神通小精灵》。

而在1989年任天堂发售其第四代游戏掌机任天堂Game Boy时。田尻智看中了其可以通过通信线缆交换数据的功能,与他童年的经历相结合,因此决定开发一个类似于收集昆虫,让昆虫可以沿着通信线缆被互相交换的游戏。

1990年,胶囊怪兽(暂译,日文︰カプセルモンスター,英文︰Capsule Monster)项目正式立项,设定包含200只怪兽,在当时,怪兽被设定为一种驯养后用来战斗的生物,不仅没有进化机制,甚至还可以在商店中买卖,同时还有一个称为魅力度(暂译,日文︰カリスマ度)的设定,更像是一款饲养动物来对战的游戏。项目最早向南梦宫提交,但在项目开发的前四年,GAME FREAK由于从未制作过此种类型的游戏,在数据交换方面的开发遇到了瓶颈,而相关题材较为俗套,也不受南梦宫高层的重视,开发陷入了几乎完全停滞的状态。

在此期间,GAME FREAK以收购合并各种小型公司维持公司运作,同时帮助任天堂开发了耀西的蛋、马力欧和瓦力欧等游戏来维持开发的开支。期间还遭遇了开发人员流失和财务危机等诸多困难,田尻智等人为精灵宝可梦游戏付出了许多艰辛和努力,但也因此与任天堂结缘。

1994年,在宫本茂的提携下,胶囊怪兽项目重新启动。同时,石原恒和先生创立了Creatures股份公司来协助游戏开发,后来由于商标版权问题将“カプセル”一词改为“ポケット”,即ポケットモンスター(Pocket Monster,精灵宝可梦)[2],此时精灵宝可梦作为人类伙伴共同生活的世界观也逐渐建立,并贯穿了整个系列。

1995年秋,COROCORO刊载了《红/绿》宣传特辑,杂志的宣传为精灵宝可梦游戏日后的发售积累了一定的人气。

第一世代

第一款精灵宝可梦游戏

1996年2月27日,《红/绿》在日本发售。由于市场偏好动作类游戏,精灵宝可梦的所属的角色扮演类游戏受到冷落,而且任天堂Game Boy当时已经是产品生命周期的末期,前一年原本作为任天堂Game Boy的换代产品的Virtual Boy严重失误提早退市,引发了严重危机,任天堂Game Boy因无换代产品仍然勉强支撑掌机市场,并且GAME FREAK一直处在人员短缺和技术落后的情况,导致《红/绿》的画面十分简陋,游戏的内容也并不吸引当时的儿童,游戏漏洞非常多,甚至有不少是会引起游戏崩溃的恶性漏洞。而著名游戏杂志《Fami通》对《红/绿》的评分仅为28/40分,因此GAME FREAK对《红/绿》的销售预测也较为悲观,两个版本首周仅获得了12万张的销量,并且第二周的销量也急剧下降。

通过游戏漏洞遇见梦幻

为了提高人气,《精灵宝可梦欢乐祭》开始在1996年4月号的别册COROCORO漫画上连载,漫画以轻松有趣的搞笑剧情,逐渐带动了游戏的人气。而此时部分玩家通过游戏漏洞偶然发现了梦幻,关于这只“神秘宝可梦”的传言开始在玩家群体中流传,在此之后,COROCORO漫画5月号开始赠送当时并未在图鉴中记录的梦幻,起初仅有20个名额,却吸引了惊人的7.8万次的申请量。

经过一番宣传后,精灵宝可梦游戏的销量井喷,在《Fami通》周销售前30的排行榜连续上榜157周,第一世代的四个版本的游戏的总销量达到了1470万份。同时也帮助当时任天堂度过了产品青黄不接的低迷期,极大的延长了任天堂Game Boy的生命周期。

1996年10月20日,宝可梦集换式卡片游戏由Media Factory制作在日本发行。起初的集换式卡片游戏与精灵宝可梦游戏紧密相连,但又略有不同。卡片的绘图来自杉森建,有田満弘和杵渊敬二。

动画开播

宝可梦的高人气也吸引了小学馆的关注,1996年8月,小学馆提出了要为精灵宝可梦动画化的计划。起初,任天堂方面由于担心动画的失败会影响游戏的销量的原因拒绝了这一提议,最后是当时的社长山内溥同意了这个计划。

11月,为庆祝《红/绿》出货100万,决定由COROCORO抽签来限量发售《蓝》,该版本也修复了大量《红/绿》的游戏漏洞。

精灵宝可梦动画由首藤刚志编写剧本,最初决定仅播放一季。1997年4月1日,精灵宝可梦动画第一集——宝可梦,就决定是你了!开始在电视上播出,剧中出现了一只全身闪耀金光的新宝可梦。随着剧情的深入,动画大受好评,主题歌目标是宝可梦大师的专辑取得了185万张的销量。11月11日播放的火焰宝可梦大赛跑获得了迄今为止最高的收视率。

12月16日,精灵宝可梦动画播放了原第38集:电脑战士多边兽,剧中高速的红蓝闪烁频率造成了一些观众,尤其是低龄观众出现了光敏感性癫痫症的症状,引发了著名的宝可梦动画事件,事件导致全日本有685人入院治疗。19日,精灵宝可梦动画宣布停播。大量媒体对事件进行了批评和抨击。

1998年1月1日,东京电视台联合任天堂举行了精灵宝可梦新年活动,并征求了观众对精灵宝可梦动画的意见。截止1月30日,“希望复播”的观众有2223人,占调查人数的72%;仅2%的观众要求停播。最终,应广大观众的意见,4月16日,精灵宝可梦动画恢复播放。

开拓市场及进军海外

《游戏批评》第14期封面

1997年4月,《游戏批评》(暂译,日文︰ゲーム批評)第14期由杉森建绘制的封面上出现了三只怪兽:一只类似班基拉斯,一只头部类似洛奇亚、身体类似于乌龟,一只类似皮宝宝、皮皮玩偶以及战舞郎混合体。这被视为是精灵宝可梦游戏第二代续作的最早暗示。

1997年6月,《精灵宝可梦2》(暂译,日文︰ポケットモンスター2)正式公布,11月,精灵宝可梦2改名为《金/银》并宣布延期发售,但此后一年之间再没有与之相关的宣传。

1998年4月23日,The Pokémon Center Company成立,负责经营在世界各地经营贩售精灵宝可梦商品的宝可梦中心。

7月18日,第一部精灵宝可梦电影:超梦的逆袭上映。开创了电影版里出现下一世代宝可梦的先河。这部电影动员了超过650万人,最终收获票房72.4亿日元(未计通货膨胀),创造了迄今为止宝可梦电影版的最高票房记录。

8月1日,宝可梦竞技场发售。开发游戏时,时任HAL研究所程序员,任天堂前社长岩田聪看到原有掌机版游戏的源代码漏洞过多,在没有参考文档的情况下,仅用了一个星期就将《红/绿/蓝》的代码在清除漏洞后编写成为本作基本的战斗程序代码,在当时称为奇迹,GAME FREAK也因此与HAL研究所结缘。但游戏因为系统不完全,仅能使用40只宝可梦 2只平衡属性的宝可梦,因此并未在海外发售。

9月1日,精灵宝可梦动画开始在美国播放。

9月12日,动画特别版本《皮卡丘》发售。这是《精灵宝可梦》系列的第一部资料片(有争议)。该版本为宣传电影所发售,因此将当时动画的细节加入到了游戏之中,获得了当时喜爱动画的群体好评。

9月28日,《红/蓝》开始在海外发售。因为日本版《红/绿》的游戏漏洞过多,因此海外版游戏直接以日本版《蓝》为基础制作。《精灵宝可梦》系列在海外也取得了高销量。

11月14日,第二个宝可梦中心在大阪开业,同时传出了全新宝可梦的传闻。此后,有关宝可梦的一系列其他第一世代旁支系列游戏开始陆续发售。

11月16日,香港地区的翡翠台以《寵物小精靈》的标题开始播出精灵宝可梦动画。精灵宝可梦动画正式进入大中华地区。

11月28日,台湾地区的中国电视频道以《神奇寶貝》的标题开始播出精灵宝可梦动画。

12月24日,中国大陆的上海电视台开始以《宠物小精灵》的标题开始播出精灵宝可梦动画,次年1月10日北京电视台也开始播放。

1999年1月21日,任天堂明星大乱斗在日本发售。皮卡丘作为《精灵宝可梦》系列的参战角色在这款动作游戏中登场,胖丁作为隐藏角色登场。

4月30日,宝可梦竞技场2发售。续作弥补了前作宝可梦不全的缺陷,全部151只宝可梦均在这部作品中登场。这是在海外发行的第一个竞技场系列游戏。

第二世代

第一位女主角克丽丝

1999年年初,因为《金/银》多次延期,导致媒体报导《精灵宝可梦》可能将跨平台发售的传言,而后山内溥出面对GAME FREAK进行重组,加深了任天堂与GAME FREAK的合作,使GAME FREAK成为任天堂的第二方企业,《精灵宝可梦》品牌纳入任天堂之下。

11月21日,《金/银》在日本发售。这个版本修复了第一世代存在的大量漏洞,新增了异色宝可梦、宝可梦培育等大量的游戏要素,还对游戏平衡性进行了加强(新增恶属性和钢属性,修改了部分属性相克,拆分了特殊能力)。界面从黑白变为彩色,还增加了时间和昼夜设定。此后,有关宝可梦的一系列其他第二世代旁支系列游戏开始陆续发售,《精灵宝可梦》系列游戏也在第二世代进入了长期对日本实行文化限制的韩国,《金/银》发售了韩文版,但在之后直到第四世代,精灵宝可梦游戏都没有发行韩文版,仅仅采用进口日文版金和英文版的方式销售。

2000年10月,The Pokémon Center Company更名为The Pokémon Company,开始负责游戏相关的业务。12月,The Pokémon Company开始负责精灵宝可梦系列的版权授权业务。

12月14日,《水晶版》在日本发售。新增性别为女的主角克丽丝,以及首个对战设施——对战塔,《水晶版》与当时日本流行的PHS、PDC等2G移动电话网络合作,结合移动适配器GB的移动系统GB,添加部分原始的互联网互动机制,同时也利用该套系统进行了原始的活动事件的发布,但这些内容仅限日本本土和日文版游戏使用,海外版本并没有涉及这些内容。

此时,GAME FREAK对精灵宝可梦系列的品牌已经扩展到了各种领域,包括皮卡丘系列、宝可梦写真馆等一系列旁支游戏发售,丰富了精灵宝可梦游戏的内容,也在《精灵宝可梦》系列游戏研发期间维持着系列的热度。

第三世代

丰缘地区神话中的超古代宝可梦

2002年11月21日,《红宝石/蓝宝石》在日本发售,游戏运行于Game Boy Advance平台上,界面变为全彩,对战界面和地形变得更加美观。故事在一个海洋与陆地交汇的全新地区——丰缘地区展开。每只宝可梦新增了特性和性格,宝可梦对战新增了双打对战的新形式,奠定了对战系统的基础。加入了宝可梦华丽大赛,丰富游戏的世界观。

2002年左右,随着第一世代游戏玩家年龄增长,精灵宝可梦游戏的玩家群体迎来了第一次更迭,GAME FREAK曾计划让新世代的玩家体验新的游戏内容,因此在《红宝石/蓝宝石》中,删除了包括关都地区和城都地区在内的大量前世代的内容,在2002-2004年期间,游戏只能使用地方图鉴,大量宝可梦没有获得方式。同时由于技术原因,GB、GBC平台的之前世代的游戏和GBA平台无法进行通信交换,宝可梦出现了断代现象。

与《红宝石/蓝宝石》发售同日,精灵宝可梦动画进入新时代:精灵宝可梦 超世代,不再延续动画首作,而以全新动画系列的方式播放,主角小智将在全新的丰缘地区上展开新的冒险。

2003年,一些最早购买《红宝石/蓝宝石》的玩家发现游戏的时间出现了冻结问题,由此发现了精灵宝可梦游戏史上影响范围最大的时钟电路漏洞,任天堂、GAME FREAK针对此漏洞进行了批量修复,这也是GAME FREAK历史上第一次全面进行漏洞修复的活动。

2003年11月21日,宝可梦圆形竞技场在日本发售。本作与之前的竞技场系列类似,但开发者转变为曾研发勇者斗恶龙系列的Genius Sonority,本作添加了角色扮演方面的内容,同时补充了第三世代的宝可梦,因为可以与《红宝石/蓝宝石》连接,使得部分第一世代和第二世代宝可梦拥有了获得方式。

2004年1月29日,《火红/叶绿》在日本发售。这是《精灵宝可梦》系列游戏的第一部重制版。竞技场系列和重制版完全解决了第三世代部分宝可梦没有获得方式的问题。

5月,第一只第四世代宝可梦小卡比兽公布,而后又于当年电影裂空的访问者 代欧奇希斯中登场。

7月,正值《绿宝石》发售前夕,也是神游科技研发数字销售的专用GBA游戏卡“NC卡”的时期。在多年后的访谈中,神游的内部员工提到《绿宝石》曾被翻译成中文,但中途因为审批原因随着NC卡一同夭折,这条信息成为了《精灵宝可梦》系列游戏中文化最早的报道之一。[4][5]

9月16日,《绿宝石》在日本发售,极大丰富的原有《红宝石/蓝宝石》的内容,在当时获得了极大热度。

世代间宣传期

2004年10月上旬,石原恒和召开发布会公布《钻石/珍珠》将在新平台任天堂DS上发售,但称研发时间也会很漫长,因此在发布会上,石原恒和同时也宣布在新的《精灵宝可梦》系列游戏发售前,他们准备了大量DS平台的旁支系列游戏,作为游戏研发期间的填充,也因此创立了更多的宝可梦题材的新游戏。

12月2日,宝可梦冲刺赛在日本发售。这是第一部在任天堂DS平台上发布的游戏,同样出现了小卡比兽。

2005年,早年发售的任天堂明星大乱斗移植到了客制化中国大陆的N64同规格家用机神游机上,此部作品第一次出现中文化的内容,其中宝可梦的配音来自群英社配音,而不是原版日文配音,这也是第一次出现与精灵宝可梦有关的中文游戏。

11月17日,GAME FREAK获得了Chunsoft的授权,首个宝可梦不可思议的迷宫系列游戏宝可梦不可思议的迷宫 赤之救助队·青之救助队在日本正式发售。宝可梦系列再次拓展角色扮演游戏的全新类型,同时这是宝可梦系列的第一款跨平台的游戏,也是唯一一款两个版本分别在两个平台发行的双版本游戏。

2006年3月23日,宝可梦巡护员在日本发售。这是宝可梦巡护员系列的第一款游戏,再度开创了新的游戏系列。与《精灵宝可梦》系列游戏不同的是,捕获宝可梦不使用精灵球而是使用捕猎游标。这款游戏可以将玛纳霏的蛋传送到第四世代的《钻石/珍珠》中,同年电影苍海的王子 玛纳霏上映时,第四世代游戏仍未发售,因此宝可梦巡护员成为了历史中惟一一个可以接收电影版活动赠送的旁支系列游戏。

第四世代

毁坏的世界

2006年9月28日,《钻石/珍珠》正式在日本发售。故事在充满北国风情的神奥地区展开。物理招式和特殊招式开始有了各自的区分,昼夜系统回归。游戏界面加入3D建模的建筑和载具,比起前代添加了更多的细节。华丽大赛进化为超级华丽大赛。在新增宝可梦中,有29只是前世代宝可梦的进化形态、进化前形态或新的分支进化形态。同日,精灵宝可梦动画进入到了全新系列:精灵宝可梦 钻石&珍珠。

2008年9月13日,《钻石/珍珠》的资料片《白金》在日本发售。地图上新增了毁坏的世界,还有新的剧情。毁坏的世界使用了立体建模,并首次出现了立体视角转换。

2009年9月12日,《心金/魂银》作为《金/银》的重制版开始在日本发售。此时正值《金/银》发售10周年,对《心金/魂银》的广告宣传也以“10周年纪念”为主题。同时,《皮卡丘》的跟随系统在这一版本也被发扬,宝可梦均可以跟随在主角身后。

因为技术的提升,第四世代的画质有了长足的进展,引入了3D贴图技术,使得大地图更具有立体感,因此在海外,这一世代也被称为3D世代。另外和前两世代浓重的日式和风及第三世代的南国风情不同,第四世代主要建立在希腊神话一样的西方神话体系上。同时,Wi-Fi的使用及任天堂Wi-Fi连接的加入,使得本世代的游戏接入互联网,世界各地的玩家第一次得以联系。

在其他游戏系列中,同在任天堂DS平台上的巡护员系列、探险队系列也崭露锋芒,表现出了别样的魅力。

第五世代

《黑/白》里的重要角色:N

2010年9月18日,《黑/白》开始在日本发售。故事在以美国纽约都会区为原型的合众地区展开。游戏对画质进行了升级,拥有比前作游戏更高级的画质,还在部分地图场景以及对战中加入了视角切换的效果。剧情上也采用了与之前游戏完全不同的结局,对NPC的形象刻画也比之前的世代更加地细腻和丰富。这部作品在剧情上的创新,画面效果的惊艳,以及优秀的通信机能打动了不少玩家,日本电玩杂志Fami通也给予了本作满分40分的评价。

9月23日,精灵宝可梦动画也随着新作的发售进入到了全新系列:精灵宝可梦 超级愿望。

2011年3月11日,日本发生东日本大地震,而此时正是原定《黑/白》的敌对组织——等离子队登场的第23集和第24集放出预告的时期。由于剧情中含有城市破坏的场景,因此此两集被无限期延期播放(实质等同取消播放),导致后期剧情的安排与原本计划出现了偏差,等离子队直到N篇才正式登场,但此时已经是《黑2/白2》发售的时期,超级愿望已进入中后期剧情,N篇也混合了《黑2/白2》的剧情,而这次的剧情变动,是目前精灵宝可梦动画开播以来最为严重的一次,甚至超过了宝可梦动画事件。

2012年6月23日,《黑2/白2》开始在日本发售。与之前资料片不同的是,游戏采用了双版本,剧情也不是沿用之前的剧情,而是在第一个版本的事件发生后的两年,作为前作的续作。同时,首次出现了合体宝可梦,可以用一种道具将两只宝可梦合体变为一只宝可梦,作为其中一只宝可梦的特殊形态。

第六世代

异色的超级巨金怪

2013年10月12日,《X/Y》在全球同步发售,这是首个进行全球同步发售的宝可梦游戏(一部分地区除外),同时游戏也正式进入了中国香港和台湾地区市场。游戏运行在任天堂3DS上。故事在以法国为原型的卡洛斯地区展开。游戏的地图变得更为立体,对战系统进行了美观大修,招式动画比较活泼,还新增了骑乘宝可梦。新增妖精属性。还可以对主角的进行更换服装等操作,改变主角的装扮。对战上,为部分宝可梦新增了超级进化。

10月17日,新的动画系列精灵宝可梦 XY在日本播放,在此部剧集中,小智获得了宝可梦联盟大会的最高成绩(不含动画原创橘子群岛篇)——亚军。

中文化******与中文化发布

精灵宝可梦在华语圈有着广泛而坚实的爱好者群体,但是截至第六世代,《精灵宝可梦》系列游戏仍然没有中文语言,语言问题成为华语玩家间传播和扩展的最大障碍。2014年7月30日,精灵宝可梦爱好者口天一小土在百度贴吧口袋妖怪吧以koutian1xiaotu的用户名发起了Pokémon游戏中文化******动议,希望借举办Pokémon世界锦标赛的机会,向GAME FREAK开发部长增田顺一先生与The Pokémon Company首席执行官石原恒和先生表达华语地区玩家的心愿。在活动发起的同时,还建立了******专题网站。

******书

美国东部时间8月17日上午,Pokémon游戏中文化******书顺利地面呈给了增田顺一先生与石原恒和先生。他们表示会认真阅读******书,并浏览******专题站点的内容。石原恒和还写下了对华语地区玩家的祝福。

同时,******得到了许多华语地区的玩家的响应,不少玩家通过绘画作品、拍摄游戏主机和游戏卡照片、留言等方式表达了对Pokémon系列游戏增加中文的心愿,也有许多海外精灵宝可梦爱好者表达了希望有更广泛的玩家接触Pokémon、一起享受联机宝可梦对战和交换宝可梦的乐趣。[6] 在******书提交后的三个月间,华语地区精灵宝可梦玩家在超过500名拍摄者的协助下,还制作了******短片。

11月21日,《欧米伽红宝石/阿尔法蓝宝石》在全球同步发售,作为《红宝石/蓝宝石》的资料片。与前作不同的是,除了继承了《X/Y》中的超级进化系统外,还新增了EpisodeΔ的剧情,将《绿宝石》中的部分剧情加入到其中,但因与中文化******的时间相距较短,此版本并没有加入中文。

2016年2月27日,宝可梦直面会宣布将在《太阳/月亮》中追加繁简中文游戏语言,并宣布将华语圈的译名(指来自任天堂官方出版的游戏、图书、宣传资料等)统一为精灵宝可梦。根据石原桓和社长的解释,这个译名“能够将‘Pokémon’之声传播到世界各地,因此加入了Pokémon(宝可梦)这个音节要素,同时又照顾原有台港译名而取用了‘精灵’和‘宝’两个原有译名中的文字”。同日,第一世代的四个作品的再发行版在全球(红、蓝、皮卡丘)/日本(绿)发售。再发行版本可以在任天堂3DS上运行,能够与宝可梦虚拟银行联动,把宝可梦传输到第七世代的《精灵宝可梦》系列游戏中。

5月10日,任天堂香港公布了《太阳/月亮》中第一世代宝可梦的简体中文和繁体中文译名,大部分的宝可梦来自大陆、台湾和香港原有的代理商译名。香港地区使用粤语的玩家对统一译名较偏向于国语发音而轻视粤语发音而对部分译名(如“皮卡丘”)有所不满,引发了一些社会问题。

同年夏天,宝可梦世锦赛在华语地区的分赛“2016 Pokémon Video Game National Championships”在香港和台湾举办,这是精灵宝可梦的官方比赛首次在华语地区举办。

进军移动市场

Pokémon GO宣传图

受到任天堂商业策略的影响,任天堂旗下的游戏对进入移动设备市场长期处于消极态度,虽然精灵宝可梦早于2006年和2011年就已分别进入本土定制移动设备市场和智能手机市场,但这些软件都为一些小游戏和辅助软件,其中小游戏也都是限时使用,在2015年之前唯一登录移动设备的大型游戏是宝可梦集换式卡片游戏 Online,但是仅在欧美发行,而且实际上仅是移植自网页游戏的移动设备客户端版本。

2014年愚人节,任天堂和Google合作发起了愚人节活动Google地图:宝可梦挑战,虽然此次活动仅是一次跨界的合作恶搞,但也让全球玩家看到了宝可梦游戏在移动平台上的可行性,并且其公布的宣传片的AR实景理念也引发了玩家们的兴趣。

2015年8月24日,宝可消消乐移动版在iOS和安卓平台发布,这是第一款在在全球移动设备上有丰富可游玩内容的精灵宝可梦游戏。

2015年9月10日,Pokémon GO正式公布,由Niantic公司开发和运营。这一游戏的宣传片也与之前2014年愚人节活动的宣传片有惊人相似。Pokémon GO由于其新颖有趣的玩法和独到的收服宝可梦的方式,让即使不知道宝可梦的人,也能创造机会让家人也能亲近宝可梦,同时还鼓励玩家多到户外。随着游戏在各个地区逐渐开放下载,Pokémon GO成为当时最具热议的话题,带动了更多从未接触过宝可梦的人了解精灵宝可梦。

随后,任天堂与其他公司合作,陆续开发了更多的精灵宝可梦应用程序,如能让玩家可以对战人工智能的一款棋盘游戏宝可梦战棋大师,有著迷你宝可梦图像的可爱益智游戏宝可消消乐,等等。

第七世代

2016年11月17日,精灵宝可梦动画全新系列精灵宝可梦 太阳&月亮在日本播出,此部剧集不仅更换了脚本和编剧,而且长久以来从事作画的绘师也一并更换,作画与前几代作品变得更加圆润,剧情回归了轻松搞笑为主。

《太阳/月亮》中的语言选择页面

11月18日,《太阳/月亮》在全球同步发售。本游戏是第一个支持中文的精灵宝可梦游戏。本游戏的简繁中文本地化由The Pokémon Company、神游科技与香港任天堂负责。与大部分分简繁版的任天堂游戏相同,本作的简体中文文本和繁体中文文本根据地区差异采用了不同翻译。不过,针对游戏中的专有名词,则是将过去不同地区的不同翻译翻成大部分相同(简繁用字差异除外)。故事在以美国夏威夷为原型的阿罗拉地区展开。剧情上,从之前世代的道馆变为更有地区特色的诸岛巡礼。还新增了强力的Z招式,弥补了超级进化系统不能顾及全部宝可梦的缺陷。骑乘系统进化为宝可骑行,有着更多的骑乘形式,同时取消了前代的秘传学习器和招式的对战外功能。在画面上,全程使用真实比例的人物建模模型,人物可以自由地在场景中移动,地图也演变成为卫星地图。

2017年4月27日,官方微信公众号“Pokemon精灵宝可梦乐园”[9]上线。公众号提供各种有关精灵宝可梦的最新信息。

2017年E3展会,虽然展会上并未公布《精灵宝可梦》系列游戏,但石原恒和先生仍然宣布有一款《精灵宝可梦》系列游戏正在研发中。而后增田顺一和大森滋接受Gameinfromer采访时提到“很高兴看到这款系列(《精灵宝可梦》系列)最新作(シリーズ最新作,采访中被翻译为Main style)正在开发中”,同时通过网友的问答间接透露这是一款“开放世界”的精灵宝可梦游戏,但GAME FREAK 缺乏先进技术是游戏制作最大的瓶颈。[10]

7月15日,官方新浪微博“Pokemon精灵宝可梦”[11]上线。

11月17日,《究极之日/究极之月》在全球同步发售。与《黑2/白2》相似,此部作品也是双版本的资料片,而且也出现了将两只宝可梦合体的形态变化,但《究极之日/究极之月》并非是完全续作的剧情,而是以增补新剧情为主,玩家可以通过究极之洞前往更多的异世界。游戏新增了一个与故事紧密相关的组织——究极调查队。还新增了一个新的剧情:事件RR,在此剧情中,出现了来自平行世界中未被主角阻止的敌对组织的老大,以及另一个世界的火箭队老大——坂木。

12月1日,中国大陆[12]、台湾[13]、香港[14]的精灵宝可梦官方网站上线,同时建立了台湾和香港的精灵宝可梦Facebook及YouTube专页以及中国大陆的精灵宝可梦腾讯视频专页。

12月21日,Pokémon Hub在香港九龙尖沙咀开放,这是华语区第一个开放的精灵宝可梦周边零售店。

登陆任天堂Switch

2018年5月31日,在GAME FREAK的发布会上公布了新一代《精灵宝可梦》系列《Let's Go! 皮卡丘/Let's Go! 伊布》,这是首个登陆任天堂Switch的《精灵宝可梦》系列游戏。这部作品的基本框架源于《皮卡丘》,并添加了与Pokémon GO相似的元素,还结合了任天堂Switch的特性采用全新的设定。这部作品在游戏的设计上更面向新接触《精灵宝可梦》系列的玩家,“即使是初次接触《精灵宝可梦》系列的玩家也可以体验到游戏的简洁与深奥。”[15][16]同时,展会最后宣布将有一部全新内容的《精灵宝可梦》系列作品将在2019年下半年在任天堂Switch平台上发售。

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