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游戏行业还建议入行吗?游戏行业还值得你爱吗

人气:463 ℃/2024-01-21 07:31:29

有人说现在不值得加入游戏行业,或者也应该趁早离开。诚然,我们不能武断地说这类观点不好,因为我们不得不面对一些残酷的事实。

那么,现在的游戏行业到底还好吗?我们采访了14位一线工作者,包含策划、开发、美术等岗位,资历也从几年到十几年不等。来看看他们是怎么看待现在的行业吧。

这次采访通过QQ和微信进行,问题是以下5个。

  1. 你是什么时候入行的?
  2. 你同期入行的人当中,还有多少仍在游戏行业当中?
  3. 你入行之初,以及现在是如何看待这个行业的?有什么重要变化吗?
  4. 能聊聊你目前的职位,以及这项职位是如何开展工作的吗?
  5. 有什么想对即将入行的同学说的吗?

以下就是采访正文,按照入行时间对受访者进行了排序。受访者大多采用化名,所在公司亦作了模糊处理。

内容较多,可以关注下我们哦!欢迎留言聊聊自己的看法。

Solin

2007入行,

60%左右还在行业吧。

当初看法简单,7岁开始接触电子游戏,到大学毕业觉得游戏已经改变了我。那我也想设计游戏。让“游戏改变世界”

看待行业观点没变,行业确确实实改变了世界很多。

持久的热爱才能坚持下去,想赚大钱快钱的就别来了吧。

思路,某传奇前端主程

从2010年开始入行互联网,期间就一直做游戏相关的程序员开发工作。

10年到14年左右用flash做webgame,后面做laya,h5游戏,涉及微信小游戏,安卓等平台。

从入行到现在,之前差不多相同年龄段的还在坚持做程序员。

没接触之前感觉程序很神秘,很幸福,直至之后自己从事了很多年,有一个感觉,就是这是一个累和快乐并存的感觉。

做程序敲代码排查问题有时候很费脑,但看着游戏一个个出来还是感觉有些许成就感。

现在我是一个做了2年传奇游戏的前端主程,一直负责游戏核心战斗开发等。

作为游戏老兵,想对新人说做程序乃至游戏需要一定的激情,爱好是最重要的,平时多关注技术网站的变化,总结每个项目的成败对后续职业生涯会有一个较大的提升。

高冷的toku,某二次元大厂原画

2011年入行。

同期入行的我知道的都在,我不知道的没有联系,他们在不在我就不知道了。

变化就是一开始随便搞个垃圾都能赚快钱,现在不搞出精品项目是赚不到钱的。

对想入行的只想说,这个行业很卷,没有赔上半条命的觉悟就快跑吧。

花生,某二次元大厂数值策划

11年入行。

常联系的80%还在游戏行业。

入行之初以为是高精尖的IT行业,现在认识到是服务行业;

我的工作主要这样开展。

  1. 根据内容梳理数值框架
  2. 根据框架跟进各个系统以及数值模块
  3. 后续精进细化,测试验收
  4. 上线后根据反馈及时调整

通过热爱去坚持,通过坚持做自己想做的,做好服务行业。

Novia,某日企PM

12年前入行。

当时的同事还有4个还在游戏行业。

我工作内容转变很大的一开始coordinator,然后是策划,现在是pm所以可能能参考的地方不多。

对新入职的同学只是想说喜欢游戏并不一定能做好游戏,甚至很多时候反而更痛苦,但活用自己玩游戏时候的经验,站在玩家角度考虑UI UE问题肯定没错(但有些地方就各人个想法了不必强求),能创新固然好,但也不能瞎来来,脚踏实地最重要。

边塞飘血,原画设计师

我是11年七月底入行的,

我同期入行的人当中大概85%的人仍在游戏行业中。

入行之初是抱着对绘画的兴趣和游戏的喜爱加入到这个行业中来的,现在也是一样,重要的变化就是现在对于要求越来越高了,行业的美术也在不断的进步。

我目前是一名原画设计师,主要负责设计新英雄的形象以及一些美宣类的图,一般在接到策划案后,我们会设计大致体型,切分,配色,之后会在设计上让新角色的美术形象保持与原角色体系的统一,比如统一的一些材质,如黄金,皮革这些,确保新角色最后是体型等级达标,切分好看,材质以及风格是在统一体系里的,美宣类图我们一般设计完构图和固有色后会对打光进行初步二分,之后会依据易辩识性的原则对图进行切分,之后导入ai生成,最后再整合精修。

喜欢的话就认真一点画,保持学习,保持进步很重要。

爆裂绵羊,某大厂关卡美术

2015年,校招入行。

同期的多半还在游戏行业里,也有个别的去了金融之类的。

怎么看待这个行业嘛,一直都是鱼龙混杂的。刚入行的时候比较信奉大厂,就业可选择性也比较少,后来诸如上海四小龙,游戏科学等新起之秀也涌现出来了。行业机会更多了,国内优质游戏的品类也更多样化。

我现在的职位是关卡美术设计师,平时一般是配合关卡策划,在游戏引擎里把玩法白盒和概念原画融合并落地,说起来好像比较轻松,其实是一个比较漫长沟通极为频繁的过程。

对即将入行的同学来说,保持热爱。对游戏的热爱、对生活的热爱当然不是全部,还要不断提升自己的专业能力,先立足扎根再枝繁叶茂。

雪鸮,某消除游戏大厂前文案

我是2019年第一次有了游戏实习的经历吧,然后2020年本科毕业的时候正式入行。

在我第一份工作开始认识的游戏从业者的朋友当中,基本上目前都在游戏行业,就是除了在失业的人之外嘛。有工作的,基本上还是留在游戏行业做。

从入行之初到现在,感觉最大的变化就是游戏市场整个的紧缩,其实不仅是紧缩本身,更多的是感觉游戏市场从一个有朝气的、大家都在寻求创新、寻求未来的行业,变成了一个大家都很迷茫,然后都在都在向着复制和苟活的这样一个行业去走,感觉有点飞速的日暮西山了。

我现在是做游戏文案策划,也叫游戏编剧,然后从世界观到剧本大纲到写台词,有时候到配置都是这个岗位来做的。然后和其他部门接触沟通,可能和美术同学接触多一些。

想对入行的同学说,游戏行业是一个它的产品可以直接面向大众的行业,所以如果你对现在的游戏产品满意的话,喜欢现在的游戏产品的现状的话,那可以考虑入行。如果你连游戏行业的现状你都觉得不太满意的话,那最好还是再斟酌一下是否要进入这个行业。

·接下来的几位讲得非常细致·

陶一弘,某独立游戏开发者

2008年,上海闹雪灾的那个冬天入行;

同期入行都还在,但岗位可能发生了一些变化;

这个行业整体没啥大变化,不过细分市场确实多了很多,而且一个细分市场一旦确立,会极快的“模式化”,开始搞“内卷”,搞“微创新”。

我现在与行业决裂了,说的好听叫独立游戏制作人,难听点就是失业中年。

开展工作的话,基本的作息与上班族类似,日出而作,日落而息,就是有时候会乱来一些,比如突然想出门散个步什么的,说走就走了。

独立游戏开发计划的话,也是延续之前上班时的习惯,基本还是保持敏捷开发的流程,做一个版本的计划,然后开始冲刺,在最后一天打包,再开始找朋友测试,收集反馈,再计划下一个版本。

值得一提的是,“洗澡”成为了我工作中非常重要的一个组成部分,在思考创意或者某些难题的时候,我发现“洗澡”是我获得打开策的黄金时机,许多点子都来自这段时间。

真要说什么的话,大家可别被PUA了。

大德,某出海页游大厂前端主程

2012年,毕业就入行了。

我认识的同时期入行的基本是同学和同时期进入第一家公司的同事,不多加起来不到10个人吧。他们现状我不是全都知道,应该还有一半是还在从事游戏行业。

刚开始,那时候毕业觉得做游戏应该是富有创造力,活力,幸福感的事情。觉得自己玩了挺多年游戏就应该成为一名开发者。

当时目标就是想做好玩的游戏,做爆款。但实际上过了这么多年,做的多的其实还是很商业化的项目。一个不怎么有意思的核心玩法,围绕做一大堆充值付费的所谓系统。

制作出的东西自己并不觉得有趣,这一度让我有些拧巴,觉得不应该继续从事这个行业,或者应该试试转岗,试试做做设计?有段时间我都已经回老家,准备改行找其他工作了。

现在做起来更多感觉还是工作,尤其我这个前端程序岗位。觉得做一款产品和玩一款游戏完全是两码事,对后者的兴趣也不能说转化成前者的动力。其实想想做游戏的程序和其他行业的程序区别并不大。

既然没法决定做的是自己喜欢的游戏,那就至少尽力确保它是漂亮,健壮的代码。

我目前的职位是前端程序,负责一个已经几年的项目前端的日常维护,功能开发。

简单地说,平时工作就是从项目管理工具上接单,并在项目中实现功能,修复bug,完成后提交给策划和测试验收。

这中间会与策划确认需求,与后端商定通信协议,与美术确定资源输出的形式等等多部门协同。

入行之前还是想清楚自己是真的想要成为一名游戏开发人员吗?还是说仅仅只是爱玩游戏,或者说只是专业对口。

Vigoss,某爆款文字游戏制作人

严格算起来是2012年入行。

因为最原始刚开始学unity,同期大概四五十个人,目前还在游戏行业的剩下三四个,也不排除有现在失联但是还在做的人。

经历社会毒打比较多,基本很早以前就明白商业游戏的本质,可悲的是到现在没有机会可以做艺术价值方向的游戏。

说句会被吐槽的话游戏作为一个第九艺术,基本上也就和电影是一致的。

商业电影找两个明星IP多少有点演技,又舍得花钱炒作曝光,那么是可以赚点钱的。

也会有一些低成本的杀出重围爆火,但是绝大多数的片子可能并不赚钱。

也存在好剧本找不到好导演,好导演找不到好投资,好投资拉不来好演员的状态。

我现在担任制作人,更多的工作其实已经告别具体内容的基础施工了,

现在更多的时间花在研究游戏更深层上面,以及团队开发维护上。

多看,多想,果必有因,理解清楚更加纯粹的游戏内容。

对于怀揣梦想的同学我劝你们不要入行。

对于不听劝的同学我希望你们可以坚持自己的梦想。

重力过敏,某二次元大厂前策划

我是2015年入行的。

和我同期入行的20人中,在我所知的范围内,应该至少还有2个人仍在行业中。

入行前很憧憬游戏行业,毕竟在上小学前就开始接触游戏了,对游戏设计也充满了期冀,但当真的接触行业后,心里肯定是有很大落差的,因为那时候正经项目凤毛麟角,大部分还是纯换皮游戏。不过也不得不承认,在行业野蛮生长阶段,即使像我这种中途从建筑业转行的人,行业也接纳了,还是相当包容的。

而这两年能明显感受到的变化就是行业逐渐成熟,这个“成熟”可以有多个指代。既可以指代游戏设计上相比过去从1到1’,现在至少是1到1.1,甚至个别项目尝试从0到1;也可以指代分工更原子化、标准化,效率与美术质量提升的同时,又陷入成本困境,导致玩法设计上更加固化保守;还可以指代头部公司垄断,小公司艰难挣扎,造成行业普通岗位吸纳能力基本达到饱和,新人和老人就业竞争都很激烈等等。

目前我是系统策划。

立项阶段会先和制作人、程序、美术等小伙伴确定核心玩法,进行原型demo开发。原型完成后,则需要规划对应的外层系统循环,并拆分具体的功能模块,建立任务板用于排期。

研发阶段前半段时间需要负责功能策划案撰写、UX交互案设计、找美术参考、数据结构表设计等工作,并对接程序、美术等小伙伴进行功能推进和验收;后半段时间则要负责外层系统和核心玩法的数值体验设计。

最后迭代期间,包括但不限于整体测试、查找bug、跟踪bug、修复后验收bug、调整数值体验等工作。

对于刚入行的策划同学,从最实际的技能上来说,如果擅长代码和数学,会有很大帮助,因为能更早接触游戏开发核心,代码能够快速迭代demo原型验证玩法,配合数学则能对数值体验有着更精确的模拟,业余时间也可以捣鼓自己的游戏。但是如果不擅长代码和数学也没关系,写好策划案,文档结构简洁明了,功能需求对接沟通顺畅,逻辑清晰就能获得程序很大好感;有较好的审美基础的话,在和美术对接需求的时候也会有很大帮助。

当然,有时候需要注意边界感,有些同学对职能分工很敏感,策划淌口水提需求的时候不要越权。淌口水也是很多策划的必经之路,特别是系统策划,所以要时刻记得鞭策自己去点更深入游戏开发核心的技能树,没有猴叔的本事,千万别用猴叔的游戏设计理论去diss别人,不然只会招致别人“哪来的猴,去XX的.gif”。

其次,是保持思想上的开放性,它能扩大你的感知范围和敏感度,而这决定了你的认知范围和设计灵感来源。面对新观点的时候,不要尝试去否定它,有时候这些观点能给你带来看待问题的新角度,在游戏设计上能大幅激发你的灵感和解决问题的新办法。即使从现实层面来看,只有长时间不停地去社区倾听玩家群体各种迥异的观点和反馈,你才能敏锐地感知到整个群体的变化和演化脉络。

然后,我想比较重要的是,要做好心理建设,降低预期、降低预期、降低预期,大部分工作可能与想象中真正的游戏设计是没有关系的,更多的场景是一颗偏向执行的齿轮。只有降低预期才不会陷入精神内耗,因为它能让你做到自洽。搞清楚自己正在做的到底是“游戏”还是“产品”,做的是“产品”,就得好好服务目标用户,迎合市场,它能让你在生活上获得保障,但也必须明白它在设计上让你抹去了自我。

如果正在做的是“游戏”,希望在设计上有一定的表达,想要坚持自我的判断,那就不要奢望它在商业上能够给你带来回报,因为只有符合你电波的玩家才能get你的点,能不能成皆是命(是的,这行非常看运气,保持平常心)。最忌讳的是即想要设计上的自我表达,又想要商业上迎合市场这种又当又立的心态,不自洽的自我只会产出拧巴的产物。

最后,在比较丧的发言后,还是侃一句鸡汤话:齿轮固然渺小,但每颗齿轮的传动都是历史进程这艘巨轮的推手,如果你热爱游戏设计,请永远保持在研发一线,只有当设计者远离一线的时候,才是游戏真正死亡的时候。

鸭佐的小弟,某爆款漫改网游战斗策划组长

2018年底入行;

入行的项目策划组内有40%人不在游戏行业了;新项目可能会好点,算上其他职能岗位陆陆续续感觉有20%~30%人离职并且转行;

入行的时候主要是想做独特又好玩的游戏,玩家或者自己玩到能够开心,现在更关注怎么做出好的产品,能上线并在市场取得好的表现吧;变化主要是了解的行业现实情况更多了,也参与过上线产品,破除了对于游戏行业的一些美好幻想,行业也一直在变化,还有就是家庭和现实生活的变化吧;

现在是3d动作类游戏战斗关卡策划,两方面吧:

a)战斗侧:demo或者项目初期,参与设计战斗内相关的操作、系统和机制,然后研究尽可能多的动作特效细节和技术细节,跟程序美术配合,在有限时间内尽量把demo角色和战斗表现调好,手上的内容主要是系统&资源调试、观察对比和出优化方案几个工作循环;中期就是更多的搭建所需的系统和出更多角色,手上内容和前面差不多;后期接入测试之后,会根据测试结果,对战斗表现和机制平衡做整理优化迭代(没错,肯定会大改,并且是在短时间内完成),过程中不断优化工具、设计沟通方法,建立规范,减少与美术沟通的成本和落地偏差;上线后几乎是沿用之前的方法、时间和标准不断制作新角色了;

b)关卡侧:跟战斗不同的是,关卡设计方法会经历“玩法-主题-平面图-空间设计-白模-迭代白模-正式版”的过程,规范也尽可能在前期定好,因为关卡模型资源量大,属于硬资产,尽可能可以一直沿用;中后期会加入更多不同模式的玩法,并且根据测试结果不断优化关卡的流畅性和多样性,让玩家玩下来不会觉得太过枯燥;上线后同理;

c)另外因为是组长,更多工作是协调和组织工作计划和方向,以及处理很多隐形的工作。

5、游戏行业的年轻化氛围还是比较适合真正喜欢游戏的人,这里也更容易让游戏人发挥自己价值,这很重要。但是游戏行业也不是象牙塔,工作中肯定也有很多让人不愉快的事情,例如沟通不愉快、设计限制大、重做迭代多、大量计划外的工作量,更不好运的话项目被砍之类的也不罕见,这在游戏行业是免不了的,而且换成其他行业也会存在别的的不悦,所以对于即将入行的朋友来说遇到这些问题放平心态就好,看看应该如何优化心态和方法,与身边的人多互相理解一下处境,保持提升自己,适应多变的环境。

黑鸭z,某大厂战斗策划

2019年11月,大四下学期实习时花了许多时间找到一份关卡策划的实习职位,2020年6月本科毕业后以战斗策划职位入职另一家公司。

认识的人目前都还在游戏行业。

老实说,入行之前对游戏行业的印象完全来自于外国单机游戏行业的相关书籍和影片资料,对于游戏的了解也基本来自游戏机平台、古早的诺基亚手机游戏、PC单机和网络游戏和,认为即使是做手游,也会是一个能够实现奇思妙想的、做让人玩的开心的游戏的创意行业。

在经历实习和第一个正职工作后,对于游戏行业的认知很快改变了——国内手******业是完全不同于想象中的单机游戏,比起制作内容,更像是做一个可以玩的导购软件。虽然这几年手******业发生了很大的改变,玩家对于内容的要求和重视程度更高了,但我的认知在可预见的很长时间后大概都不会改变。

在实习结束之后一直任职动作游戏类型的战斗策划职位。

就目前职位,按我认为和目前接触到的内容,可以简单概括为和“动作”相关的游戏内容制作,即让玩家和敌人动起来。具体来说包含3C、AI、动作玩法设计、攻击/受击等必要的功能设计等。

工作内容可以简单分为表现方向和玩法方向。对于表现方向的内容,会以想要的画面感作为开展工作的指导,比如打中人该怎么样,放个大招该怎么样之类的。对于玩法方向的内容,会以想要的操作感觉作为开展工作的指导,比如做个流氓气质的太刀侠、做个熊 狼的怪物会怎么战斗之类的。

目前经历了成熟手游项目-初创手游项目-主机项目这三种不同类型的项目,虽然工作年限并不长,但还是想对即将入行的新朋友说:放平心态,不要因为手******业的特点就此对游戏灰心。工作里要以做产品的职业态度和思考方式去认真面对,积极学习市面上的各类优秀产品的做法。但也不要沉溺其中,不要放弃了对真正游戏的热爱,不要放弃对玩法的思考和技术的学习。“你所热爱的,就是你的生活”(确信

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