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学前儿童游戏评价的方法有什么?教学内容对叙事类型和结构的要求是什么

人气:409 ℃/2023-10-21 01:59:15

文|木木

编辑|观星


在儿童教育游戏中,侧重奇幻、冒险、科幻等故事类型更容易吸引儿童的兴趣,游戏也容易设计得更为有趣。

在实际的教学场景中,因学生学习能力的不同,其对于相同知识点的掌握程度也各不相同。

因而在多数教育游戏中,很多教育游戏会基于同一知识点设置成简单、普通、困难三种难度。

这样确实能够在一定程度上缓解学生学习能力不同的问题,但因其相同的游戏场景反复出现,以及缺乏前后上下文的叙事逻辑。

玩家很容易在这种单调、重复的做题训练中失去兴趣和学习动力。

釆用树状交互叙事结构则可以更好的规避这一点,通过在同一交互节点设置三条不同的故事支线来将不同学习能力的玩家引入到不同的难度关卡。

并且赋予不同难度的关卡以叙事意义,这样即使玩家可能会反复体验某一关卡的内容,其游戏体验也会优于无叙事意义关卡中的重复练习。

因为根据玩家做出的不同选择,其会进入到不同的分支故事中,而当玩家重新回到某一关卡时,其游戏体验和心理预期已经和第一次体验此关卡时完全不同,这是重复练习的关卡模式无法做到的。

游戏中的心流体验

教育游戏兴起的一个关键原因还在于游戏能够为玩家带来心流体验并使其沉迷其中。

正如心流理论提出者米哈里?契克森米哈赖所言,“游戏是最显而易见的心流来源,玩耍是出类拔萃的心流体验。”心流活动纯粹是为了享受而完成的,并非出于对地位、金钱或责任的追求。

而引发心流主要包含以下几种元素:一个可完成的任务、全神贯注的投入、明确的目标、即时的反馈、忘却现实生活的不快、人与行动的合一、进入“忘我”状态、时间感异常。

其中构成游戏基本结构的3大因素能够最有效、最可靠地产生心流,即自我选择的目标、个人最优化的障碍以及持续不断的反馈。

明确的目标、及时的反馈和挑战与技巧的平衡是产生心流体验的前提条件。当挑战难度和个体的技巧所匹配时,才会产生心流体验。

当挑战难度远超所拥有的技巧时,会产生焦虑的情绪;而当挑战难度远低于所拥有的技巧时,会产生厌烦的情绪。

因而,只有当玩家的技巧可以匹配当前的挑战时,其游戏体验才会更好。并且随着玩家的技巧不断提高,以及其面对的挑战难度也不断提高,玩家心流体验的复杂度也会更高。

基于心流理论的交互叙事结构设计,心流理论的学者提出,在心流状态下的学生能产生高效的学习。

而在实际的教学环境与个体的学习过程中,因为学生个体的学习能力水平差异,无论是在课堂的教学环境还是相同的游戏关卡内,都很难确保学生一直处于心流状态。

因此教育游戏在设计上时要考虑到不同学生的能力水平,做出针对性的设计,以实现学生的技能和当前挑战处于平衡状态。

所以在教育游戏的逻辑结构上,针对同一个教学知识点都应设计几套难易度不同的内容,在学生通过适中的难度时,可以继续接下的学习内容。

而在其未能通过适中难度时,需要通过剧情结构的设计,令其回到该知识点的基础难度,通过更为基础的练习来提升学生对该知识点的掌握。

正如前文所述,这一点可通过树状叙事结构来实现,它可以根据用户做出的不同选择而将用户引入不同的故事分支中。

在教育游戏中,它可以实现将不同学业水平的学生引入到不同难度的关卡,确保每个学生的学业水平可以匹配当前挑战难度,进而产生心流体验,以进行更高效的学习。

交互节点的设计方案,首先,儿童教育游戏中的交互节点出现时机应尽可能贴合故事里的情绪曲线,玩家需要在故事的关键节点做出交互选择,来影响叙事的发展,玩家的代入感也会更强。

其次,考虑到游戏性与教育性的平衡问题,以及学龄儿童能够保持专注的时间较短的情况,交互节点在数量上也不宜设置过多,过多的交互容易导致儿童注意力的分散,也容易影响学习的效果。

同时,如前文所述,作为产生心流的前提条件,即时的反馈同样也极为重要。

因而在每次交互结束后,对玩家是否做出正确的选择设置一些色彩、声效等方面的反馈提示,可以让玩家保持较高的兴趣度和专注度,并提升其游戏体验。

最后,交互节点的内容设置上应尽量涉及对知识点的考察,这样不仅可以让儿童认识到所学知识的实际应用价值,还能够通过知识点与交互节点的结合,将不同学习水平的玩家分流到与其学习能力相匹配的关卡中。

儿童教育游戏交互接口的设计方案

移动终端儿童教育游戏的交互方式主要基于移动终端的交互方式,移动终端的交互方式目前主要有触摸式交互、语音交互、重力感应、手势交互等几种方式。

触摸式交互是目前最为经典广泛的一种人机交互方式,用户可以通过在屏幕上的触控、点击、拖拽等操作来进行交互。

语音交互指的是人类与设备通过自然语音进行信息的传递,机器根据用户发出的指令而完成相关操作,具有信息传递效率高、使用门槛低的优点。

缺点则是信息接收效率低、嘈杂环境下语音识别精度降低。重力感应则是利用重力加速度原理,通过感知特定方向的惯性力总量,加速计可以测量出加速度和重力。

用户通过倾斜或晃动设备来完成相关操作,在移动端的游戏中,跑酷类和赛车类等需要多次改变方向的游戏较多的采用这种交互方式。

手势交互则是近年来在移动终端兴起的交互方式,这项交互方式最先运用在体感游戏机方面,玩家只需在游戏机前做出动作,屏幕里的角色也会做出相应动作。

手势交互只需在空中摆出手势,机器便会自动识别用户十指的动作路径、手势动作、识别十指目标、手势动作、运动轨迹等,并将识别信息实时转化为指令信息。

交互接口的设计方案,交互接口是指人与终端设备之间建立联系、交换信息的输入/输出设备的接口,交互接口为用户提供了交互信息的通道。

理论上讲,触摸式交互、语音交互、重力感应和手势交互都可以被应用到移动端的儿童教育游戏之中。但在具体的游戏设计中,交互方式应匹配对应的游戏场景和涉及的学科。

比如在语言类的学科如语文和英语的教育游戏中,语音交互在一些游戏场景内会是更好的交互方式选择。

从实际的应用看来,触摸式交互是采用较多的交互方式,语音交互和重力感应则在特定的游戏场景中发挥着优势。

在儿童教育游戏中,交互接口的界面设计应尽量做到与游戏场景和元素道具的融合统一,避免对玩家的选择造成干扰。

同时还要注重操作的便捷性,避免繁复的设计破坏游戏体验的完整性和沉浸感。

最后交互接口的设计最好能做到与游戏场景的结合,比如游戏剧情在模拟选择方向时,采用重力感应的方式设计交互接口可以为玩家创造出更加真实的游戏体验。

儿童教育游戏中教学动画的介入研究

教学动画介入的目的,教育功能是教育游戏最核心的功能,也是教育游戏最根本的目的。

在儿童教育游戏中,教学动画的介入主要是强化游戏的教育功能,通过在每关交互环节设置教学动画,实现玩家对该关考察知识点的学习。

在采用交互叙事的儿童教育游戏中,针对从未学习过所考察知识点的玩家而言,通过观看教学动画,玩家可以学习到新的知识,并同时为接下来的游戏交互环节做好准备。

而针对己经学习过所考察知识点但未完全掌握的玩家来说,观看教学动画可以达到巩固复习的目的,强化其学习效果,并保证其能顺利完成游戏。

理论上,教学动画的介入主要对改善初学者与学习能力较差的玩家的用户体验最为显著,因为随着玩家学习对该知识点的掌握。

其在游戏中的表现也会更好,也能够更好地应对每关的挑战,从而产生更高层次的心流体验,直到整个游戏流程结束。

教学动画介入方案设计,教学动画的介入最佳时机,一般是在学生完成当前关卡的挑战失败后,亟需想要再次尝试挑战的时候。

同时,这时也是其意识到需要提升自己的知识水平的时候。在这种情况下,学生的学习动机更主动,学习意愿也更加强烈,因而此时介入教学动画的学习效果也更好。

此外,通过与从事教育行业的教研老师与动画创作人员进行访谈后,笔者认为教学动画的表现形式和语言风格应尽量以活泼、有趣为主。

同时,教学动画的介入方式应该以一种隐蔽的、非主动的方式呈现在玩家面前,教学动画可以由某个NPC向玩家提供,并以帮助的形式展开,来降低玩家的抵触情绪。

这样不仅能进一步吸引玩家的学习兴趣,还能提高玩家的学习热情。

最后,采用勋章系统以剧情提示等方式来鼓励玩家完成全部教学动画的学习,可以促使玩家对游戏内涉及知识点进行全面学习,并强化学习效果。

《拉可森林》的目标用户小学低幼年级是培养学生数学学习兴趣的重要时期。

大量重复枯燥的计算练习有可能导致学生数学学习的热情降低。因此基于之前的研究,笔者使用Unity游戏引擎开发了一款面向学龄儿童的数学教育游戏《拉可森林》。

《拉可森林》的目标用户为小学一年级的学生,因而游戏涉及的教学知识点主要为小学一年级数学中的认识10以内的数字、10以内数字比大小以及10以内数字的加减法。

小学一年级的学生处于前运算阶段到具体运算阶段的过渡,思维处于半逻辑状态,仍以形象思维为主。

小学一年级学生的意力主要以无意注意为主,带有强烈的兴趣性、直观性和感情色彩,同时具有容易被新颖的刺激所吸引,注意力不够稳定和持久的特点。

《拉可森林》的故事内容设计,《拉可森林》以打败反派拯救家园为主题,拉可森林是掌握数字魔法的拉可精灵们的家园。

在遭到了怪兽泰特的入侵后,拉可森林里受到了泰特的数字黑魔法的破坏。

玩家扮演的角色为人类部落的勇士,需要进入并破除拉可森林里的各种黑魔法,并最终用学到的数字魔法打败泰特。

《拉可森林》采用了童话故事的经典结构,即跨越一一遭遇—征服一一欢庆的叙事结构。

玩家进入到了被怪兽泰特的数字黑魔法侵袭的陌生之地,并不断与数字黑魔法相对抗,最终打败并赶走怪兽泰特,帮助拉可精灵们重新夺回家园。

故事的主剧情结构在玩家接到了人类部落去打败怪兽泰特拯救拉可森林的任务后,玩家离开人类部落来到拉可森林。

在森林的入口处,玩家需要破除石板上的数字黑魔法来进入森林,并且在进入森林后,需要继续破除拉可森林里的各种数字黑魔法来一步步找到怪兽泰特。

玩家需要破除桥上的数字黑魔法通过河上悬浮桥,并根据精灵伙伴们留下的数字线索,找出泰特藏匿的树屋,并最终利用数字魔法与泰特展开战斗来战胜泰特,帮助拉可精灵们重新夺回家园。

同时,《拉可森林》通过赋予知识点以实际应用场景,以此来提升玩家学习的动力,并让玩家在游戏中感受到所学知识的乐趣和应用价值。

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